События

25 ноября в рамках исследовательского семинара «Нарратив в кинематографе США» (ведущая — П. Ю. Рыбина) историк кино С. К. Каптерев (НИИК ВГИК, РГГУ) прочитал лекцию «Небо — не предел. Пути трансмедийной фантазии: о комиксах, кино и видеоиграх». После лекции состоялась дискуссия, отзывы о которой можно прочитать ниже.

 

Артем Зубов, преподаватель:

Думаю, очень важно и значимо, что обсуждение откровенно «неклассического» материала – комиксов и видеоигр – происходит в стенах университета. Об индустрии развлечений легко говорить в привычных (в частности, в привычных филологу) научных терминах. Легко, так как эти термины походя разоблачают незамысловатость комикса или явную функциональность мира видеоигры. Но верно ли само утверждение о простоте материала? Или неверно подобран научный инструментарий?

Изучение популярной культуры во множестве ее проявлений уже некоторое время существует на Западе под различными масками: «fan studies», «game studies», «science fiction studies» и др. Существуют ли в отечественной гуманитарной науке аналоги этим направлениям, и переводимы ли английские названия на русский язык? Так сложилось, что, например, термину «science fiction studies» в русской научной традиции соответствует «фантаст(ик)оведение». Но с большими оговорками – в чем-то понятия пересекаются, но при этом охватывают разный материал и отсылают к очень и очень разным исследовательским подходам. Должны ли мы называть «game studies» «игроведением», а то и «игристикой» или даже «игрологией»? Переводить ли на русский понятие «сеттинг» (оно же «setting») – одно из ключевых для направления понятий – как «обстановка»? И если да, то с оговорками или без?

В целом, это проблема, и ее решение лежит в самой практике говорения на эти темы и произнесения актуальной научной терминологии, которая может либо опознаваться, либо нет. Прошедшая встреча показала, что терминология опознается и что материал известен, лучшее чему подтверждение – разгоревшаяся после выступления докладчика дискуссия.

Мне очень близка представленная докладчиком картина популярной культуры («индустрии развлечений») как социального института. Этот взгляд предполагает, что особое внимание исследователь уделяет, в числе прочего, рыночным логикам, определяющим сценарии производства и рецепции объектов культуры. Создание фильма или издание видеоигры сопряжено с взаимодействием большого числа агентов – от сценаристов и режиссеров до исполнителей более низких уровней, а также распространителей, издателей и проч. Да и филолог, изучающий отдельный текст, не может не согласиться, что чаще всего он изучает именно опубликованный текст, то есть такой текст, который является частью литературы как социального института, а, значит, включен в систему взаимодействий издателей, критиков, книжных магазинов и т.д. 

Именно эта позиция докладчика послужила поводом для бурного обсуждения. Творческое сотрудничество профессионалов и любителей, представителей сообществ поклонников той или иной вымышленной вселенной, может рассматриваться как поле, в котором не действуют законы рынка. Фанаты советуют, профессионалы бескорыстно претворяют в жизнь. «Корысть», утверждает докладчик, однако именно в том и состоит, что, во-первых, сами же фанаты и являются первыми в списке зрителей или читателей нового культурного продукта, а во-вторых – почти невозможно отследить, в каком объеме пожелания фанатов были учтены. Творчество поклонников, или «фанфикшн», по-видимому, является лишь частью индустрии культуры. Разумеется, в той или иной степени фанаты имеют влияние в определенных ее сегментах, но, так же очевидно, что в большинстве случаев они все-таки бессильны. С этим широким обобщением, которое и вызвало дискуссию и возражения, я полностью согласен.

 

Анна Ковшова (магистрант II года):

Мне кажется, обсуждение показало, что для того, чтобы по-настоящему всесторонне исследовать явление, нужно быть учёным-фанатом, или «aca-fan», как называет себя в своём блоге исследователь «культуры участия» Генри Дженкинс, писавший с позиции и участника сообщества поклонников фантастики, и исследователя. К сожалению, исследования популярной культуры и в особенности исследования творчества сообществ фанатов (или «фандома») осложняются тем, что, с одной стороны, поклонникам, к примеру, кино-комиксов часто не хватает опыта и знаний профессионального ученого и они не владеют научной терминологией, а с другой -- ученый, как и любой сторонний наблюдатель, может легко прийти к обобщениям, в которых будут упущены нюансы, столь важные для предмета обсуждения.

Так, например, мнение о фильмах по комиксам как о явлении менее свободном в создании новых вселенных и вариантов развития сюжета, чем сами комиксы, кажется мне не вполне верным. Как и тезис докладчика, что новый фильм по той же вселенной можно снимать, только когда забудется старый: в следующем марте выходит «Логан», трейлер к которому мы посмотрели на встрече, а уже через четыре года Marvel обещают фильм «Война бесконечности», в котором опять будет перезапуск вселенной, причём опять с новыми актёрами, играющими Чарльза Ксавье (Профессора Икс) и Эрика Леншерра (Магнето). Ещё обещают собрать в одном фильме более пятидесяти персонажей из разных фильмов вселенной Marvel, создав таким образом для некоторых из них альтернативную реальность, так как будет нарушена хронология («таймлайн») разных сюжетных линий.

Затронутая тема коммерческого фактора мне также кажется интересной, но есть опасность свести её обсуждение к вопросу «что было раньше: курица или яйцо?». Интересно было бы рассмотреть современные тенденции -- несомненно, что с каждым годом в сообществе поклонников растет число локальных «агентов» (от видеоблоггеров до писателей и сценаристов-любителей), влияние которых зачастую распространяется и на профессиональных режиссеров и сценаристов. Можно воспринимать многие явления как ловкую манипуляцию со стороны создателей продукции, однако процессы, происходящие в современной культуре участия, требуют более разнопланового подхода.

Замечание коллеги в отношении фанфикшн, литературных произведений поклонников, которые могут создаваться по мотивам не только комикса, фильма или игры, а вселенной (storyworld), продолжающей свою жизнь в разных медиумах, также существенны для дальнейшей дискуссии. Разделение комиксов, фильмов и видеоигр, ориентированных на одну аудиторию и созданных в рамках одной франшизы (media franchise), предложенное докладчиком, мне представляется рискованным. Однако увидеть какие-нибудь социологические исследования о том, какие группы людей предпочтут фильмы, а какие —комиксы, и определяют ли предпочтения «истинность» поклонника, было бы интересно. Это один из острых вопросов, стоящих перед «fan studies».

 

Анастасия Морева (магистрант I года): 

Пожалуй, самым животрепещущим для присутствовавших на встрече стал вопрос о способности сообществ поклонников («фандомов»), оказывать влияние на кинопроизводство и, в частности, на создание кинофраншиз. Сергей Каптерев высказал точку зрения о том, что в сфере кино, в отличие от видеоигр, влияние фанатов незначительно. Я могу привести несколько примеров, доказывающих обратное.

Сегодня, благодаря возможностям, которые предоставляет интернет, дистанция между фанатами и профессиональными кинематографистами стремительно сокращается. Так, например, Youtube-канал «The Hillywood Show», специализирующийся на создании пародий на известные фильмы и сериалы, завоевал огромную популярность и привлёк внимание авторов знаменитого «Sherlock BBC». В результате, съёмки одного из последних роликов не только происходили на тех же локациях, что использовались на съёмках самого сериала, но в видео появился и один из его создателей собственной персоной.

Если же говорить о влиянии фандома на создание киносценариев, то случай с «Шерлоком» опять же очень показателен. Создатели сериала Стивен Моффат и Марк Гейтисс мастерски играют на чувствах и ожиданиях зрителя: они используют подсказанные фанатами идеи и блистательно вписывают их в сюжетную канву. Сергей Каптерев, рассуждая о взаимодействии фанатов с кинематографистами отметил, что последние часто используют ожидания зрителей в своих интересах, пытаясь привлечь большую аудиторию и таким образом обеспечить доход от сериала. С этим трудно спорить, особенно зная, с каким нетерпением фанаты «Шерлока» по нескольку лет ожидают выхода новых серий. В то же время, именно фандом обеспечивает сериалу львиную долю популярности и помогает сценаристам понять, в каком направлении двигаться дальше. 

Другой мой пример также связан со знаменитым сыщиком, но уже с фильмами Гая Ричи, в которых влияние фанатского творчества тем более явно и очевидно, чем ближе и полнее зритель знаком с контекстом, окружающим эти фильмы. Сценарий второй части дилогии — «Шерлок Холмс: Игра теней» — сплетен из сюжетов различных историй («фанфиков») по вселенной Шерлока Холмса, написанных поклонниками серии. Этот фильм можно даже рассматривать как их своеобразное экранное воплощение, киноадаптацию. Причем, для человека, знакомого с творчеством фандома, эти связи очевидны даже по трейлеру фильма, не говоря уже о самой картине. Лично у меня сложилось чёткое впечатление, что Гай Ричи прочитал все фанфики по первому фильму, выбрал наиболее понравившиеся эпизоды и отдал сценаристам. Разумеется, такой подход имеет свои плюсы и минусы: фанаты увидели в картине то, что хотели увидеть, но общий сюжет пострадал, и фильм, по мнению многих, потерял тонкость и особую «химию» в отношениях между персонажами.

Таким образом, я не могу согласиться с утверждением гостя о том, что фанатское творчество, во многом основанное на личной вовлечённости и зачастую бескорыстном желании принять участие в создании любимого сериала или франшизы, не способно повлиять на коммерциализированную индустрию кино. Тем не менее, познакомиться с иным мнением полезно всегда, и именно для того, чтобы переосмыслить то, что уже знаешь сам.